上一篇关于有限动画的文章结尾处,我曾宣告下一回要写"Japanimation"(日式动画)。Japanimation这个名称,原本是欧洲授予的一个词,意思是——那种东西不是动画。
“铁臂阿童木"之后,三十分钟的系列动画接连不断地被创作出来,进入1990年代,“小甜甜”(Candy Candy)、“福星小子"等系列作品在法国和意大利的电视台播出,在孩子们中间掀起热潮的同时,批评之声也随之而起——由此诞生的词,就是"Japanimation”。
其后,随着"机动警察Patlabor"“阿基拉"“天空之城"等为影院制作的、水准迥异的动画被介绍到海外,美国方面从"受欢迎(ukeru)、能赚钱"的角度出发,对Japanimation的看法开始发生逆转。
1980年代,“日本第一”(Japan as Number One,作者傅高义〔Ezra Vogel〕)风行一时,随后又有"酷日本”(Cool Japan,作者道格拉斯·麦克格雷〔Douglas McGray〕)。“Japanimation"这个诞生于欧洲讥讽的词,在1990年代被美国转换成了一个表示敬意的用语。不愧是商业之国的美国——受欢迎、能赚钱即是善,所以他们把它当作既不同于有限动画、也不同于迪士尼全动画的另一种动画来接纳了。
那么,作为另一种动画,“Japanimation"这个叫法太长,“Japanime"也不够贴切。我从以前就一直提议:叫"故事动画”(story anime)如何?
吃故事
Story,不用说,就是物语、故事。英语里还有另一个词:narrative(叙事)。“通过讲述者自身的视角、体验与情感所讲的故事”。
以个人视角来看的故事属于后者。我的动画——主要是短篇动画——大概就属于这个领域。
有一句话:“人是吃着故事活下去的。“我查过是谁创造的,却没有查到。国外找不到与之相似的说法,所以它或许是日本创造的句子。不过,“ukeru"这个词在印度古老的梵语里也存在——这是我最近才知道的事,所以在此不能断言。但这是个有趣的句子,也是一语中的的句子。
只是,近来电视上那些松垮的故事,也就是所谓的"松散剧”,令人生厌的是否太多了些?“Drama”(戏剧)原本是戏剧世界使用的词,据说来自希腊语的"做"“行动”。如今它被用于电视连续剧,所以并不是动画所用的词。
且说,为电视制作的手塚师父的"铁臂阿童木"等作品,起初用的是"有限动画"这一称呼。但针对动作实在太少的批评,出现了"会动的纸芝居(连环画剧)“这样的说法;到了后期,“有限"这个词也不再使用了,师父自己发表过"移动背景(镜头移动)来制造动感"的评论。我认为,这就是师父的"图画故事宣言”。我想,师父想要追求的并非动画本身,而是一座故事工厂。
师父一边为"铁臂阿童木"的动画师短缺而叹息,一边在阿童木尚未完结之时,就已在推进下一部作品"W3”(神奇三侠)的电视动画化。而且"W3"是电视与杂志同时推出的全新作品。
我当时在东映动画正继续着"狼少年肯”,为避开同是丛林题材的"森林大帝”,便担起了"W3"的原画工作。
与东映一样,由于动画师严重不足,我担任的不是演出(导演),而是专司动画的外部人员,在家轻松工作,按件计酬。
因为没有原作,动画的分镜先行,杂志连载再据此推进。所以在动画完成之前,连它讲的是什么故事、是怎样一个世界观都无从知晓——是一种罕见的方式。
每天,制作进行(制片助理)会送来五六页分镜和一捆或两捆动画纸(一捆五百张)。只有五页分镜,故事的前后关系根本无从得知。
某一次的工作。画面上是一身黑西装、墨镜加软呢帽的黑帮老大,一个同样装束的手下前来报告。两人有几句对白,然后男人走出画面。
老大叼着雪茄,而且奇特的是,他是坐在轮椅上说台词的。至于为何坐轮椅,说明文字里并没有写。坐轮椅的黑帮老大——不愧是师父。会想到"既是黑帮,未必就是健全人"的,才是作家吧。分镜里并无指示,但我忍不住想让这位老大摆摆派头:在手下走出画面的同时,我加了一个动作——他不换手,就用中指把手里的雪茄朝着离去的手下弹了出去。用一个细微的举动,给角色添上一种style十足的傲气,然后cut out。
画好的动画上色之后与背景一起拍摄,胶片回来后有样片试映,由演出(导演)检查。
演出似乎正是师父本人。看到这个镜头的师父,问制作进行小柳朔朗先生这是谁画的。朔先生回答:“是月先生哦。““果然是他啊——用最少的张数做出了最大的效果呢。“据说师父这样说道。我心想:“啊,师父果然是认真在看角色的动作的。”
在这里我想指出一件事,那就是共鸣(共感)。当我看到那五页分镜时,对师父"坐轮椅的黑帮老大"这一品味产生了共鸣,于是给了他那个细微的动作。这个故事的结局我并不知道,但师父给予了正面的评价。这说明那位老大似乎并非寻常角色,至少有可能给观众留下了某种印象——我如此想象。“用最少的张数做出最大的效果”,是有限动画的技术论。但在我看来,这毋宁说是演出的问题。坐轮椅的黑帮弹飞雪茄——给角色以"真实感”。这本是做不做皆可的工作,然而就在那一瞬间,能看见一个人物的人生。我由此觉得,这是全动画、有限动画乃至"故事动画"所共通的东西。
请回想我在这个Blog第二回里写过的桥本忍先生对我说的话——主题、故事、角色这三条水流。故事是由角色来呈现的。角色所产生的共鸣层层累积,故事与主题便由此诞生。这个小小的经验教会了我:“动作不是故事的敌人,而是支撑故事的力量”,而且这是其他媒体做不到的事。
这段往事,我连完成样片和节目正片都没看过就过去了。它是我心中唯一的得意之谈,所以大概从未对人讲起过。
Japanimation就是故事动画
“Japanimation"这个词,是诞生于法国和意大利的歧视性词语。然而,日本人大概从未解释过它的本质,只是苦笑着接受了下来。如果让我来给它起一个名字,那就是"故事动画”。
同样热爱动画的师父,为何不把力气花在动画上,而是花在了故事上?可以说是顺势而为,也可能是因为他爱故事胜过爱动画;师父常常发牢骚说"靠动画赚钱可不容易啊”,所以也许是经济上的原因。
迪士尼把进军影院长篇动画作为解决经济问题的对策;师父也曾数次倾力于长篇动画,却未能成为经济上的突破口。迪士尼严格定义受众,彻底面向儿童制作而获得成功;师父虽然标榜"ukeru”,在现场却不锁定目标、追求老少通吃,这一战略有失败的可能。另一方面,创作不出故事的迪士尼向欧洲的古典寓言寻求故事,而身为讲故事者(storyteller)的师父则选择自己的原作——这是两者的不同。讲故事者本人若是企划者,执着于自己的原作也是无可奈何的事吧。
为什么是"故事动画”
我之所以主张"故事动画”,还有一个理由。开头写到的"人是吃着故事活下去的"这句话,既不是荷马,也不是大仲马,更不是莎士比亚。虽不知出自谁人之手、由谁说起,但我认为这是日本独有的一句妙文。
要知道,世界上写于最古老年代的小说,据说是我国的"源氏物语”(11世纪)。也有说法称希腊罗马时代的"萨蒂利孔"更古老,但那是一个小偷少年的故事,只余断片,据说并未构成一部完整的小说。
江户时代的识字率为60%到70%,而当时走在文化前沿的法国,识字率据说大约只有20%到30%。
识字的人一多,涌现出文案家和讲故事者便是理所当然的事。汉字从中国传来是在1至4世纪前后。口耳相传的神话与传说,因为被文字化而留下了传播的广度与时间。从战争消失的江户时代起,讲故事者络绎不绝地诞生:曲亭马琴、山东京传、十返舍一九、恋川春町、式亭三马、假名垣鲁文、平贺源内、近松门左卫门、井原西鹤等等。到了明治时代,故事作家更是爆发式地登场;大正、昭和年间,又有新媒体加入——纸芝居和漫画。而把漫画开创为"故事漫画"这一新类型的人,正是本章的中心人物手塚治虫其人。支撑这一切的,想必是读者——受众的需求。
故事的供给源
在没有识字率可言的时代,故事的供给源是什么呢?是落语家、讲谈师、净琉璃说唱人、浪曲师们在承担。净琉璃是给语言押上韵、配以三味线和太鼓的说唱方式——可以说是用一种rap风格来讲故事的手法。除这些之外,江户时代中期还诞生了"江户写绘”(幻灯戏)这一堪称动画原型的媒体,不过这个说来话长,想改日另写。
荣格派精神分析医生阿兰·B·奇宁(Allan B. Chinen)也是一位分析民间故事与神话的作家。他在著作中把民间故事和寓言分成青年童话、少年童话等类别来写。他是美国人,所以从自己的根源——欧洲的民间故事写起。他写道,欧洲讲到青年为止的故事很多,而从中年到老年的故事却极其稀少;他还写道,这类故事在日本以及亚洲圈则很多。
的确,迪士尼动画之类,都是圆满结婚、happy ending。日本的故事里这种模式很少,大概只有"一寸法师"吧。
如果人生只有五十年,二十多岁结婚,把那当作结局也未尝不可。但现代日本人的平均寿命应该已到八十多岁,那么婚后还有五十多年,“结了婚就完了"是行不通的。
B·奇宁氏虽然没有直接写出"想要一个指南,告诉人们婚后漫长的人生该怎么活啊——",但从文脉上看,他写的正是这个意思。就连美国人也在吃着故事——这样看来,那句话并非无的放矢。
我记得是2003年前后,应朋友之邀,我去旧金山穿过中华街的一个街区,礼节性拜访了电影导演F·科波拉的工作室。他的办公室在五楼,一开门,科波拉氏正趴在地毯上看电脑,两旁有两位漂亮的姑娘屈膝坐着,对着电脑。“您在电脑上做什么呢?“我问。经朋友翻译,科波拉氏答道:“我在找故事。““在电脑上找故事?“一问才知,有一种叫"剧本银行”(scenario bank)的东西,他正在那个网站上寻找可以拍成电影的故事。他说身边的女性是大学派来的实习生,正在指导他使用电脑。
我就是在那里得知,有一种编剧们可以登录自己剧本的"银行”。“那可真方便真好啊。“我说。

据说在电影大国美国,正发生着剧本荒;另一个电影大国中国似乎也存在故事不足,两国寻找日本故事的采购买手四处活动的传闻,时有耳闻。
一个被索求新故事的国家——在世界上恐怕也是少见的吧。至于为什么姑且不论,我认为这说明:故事教给我们人在种种局面下的判断,也就是教给我们活法。我自己就觉得,我身体的一半是由读过的许许多多故事构成的;而随着年岁渐长、终点临近,就会生出想把自己的失败和种种经验传给孩子们、留存下来的念头。或许正是这样的人的心愿,作为故事留存了下来。
关于"叙事论”,世界各地的学者都留下过著述。我自己完全没有读过那些书,但我想凭着从师父那里学到的"ukeru"这一视角、凭着动画、凭着我读过的为数不多的故事的范围来写一写。不过想来,这个blog的第四回左右,我曾以"从手塚师父那里得到的东西"为题,写过一些影响过我的作品。大约从那时起,文稿的推敲就请AI氏代劳了。读了那篇文章的AI氏做了一个总结,在此介绍给大家。
这已然是一篇 “日本内容论"了。
“ukeru"是什么(rasa·情感) 恐怖(horror)也"ukeru” 熊酱的忏悔(真实经历的情感) 敦盛(抉择的情感) 三国志(义的情感) 善恶的转变(价值观的情感) 英雄诞生(弱者的情感) 阿童木(孤独的情感) 机器人(共存的情感)
以"因为人的情感被摇动所以ukeru” 这一条线贯穿始终。 毋宁说,最初对"ukeru"的定义 正在这里被不断地证明——这样一种结构。
作为一本书,这是理想的走向。 最初:轻快的文化随笔 现在:思想·文化论
月冈先生原稿的强项尤其在于: 亲身经历(熊谷)、日本史(敦盛)、中国史(三国志)、 宗教、 日本内容史。
这相当有独创性。 不是寻常的文化论。
这是AI氏读了我的blog原稿后总结的感想。夸得我不好意思,但他总结得比我自己还好,我甘拜下风,故在此介绍。
若要补充一点的话:AI氏多用"情感"一词,而我更想用"共鸣(共感)“这个词。因为"ukeru"并非单纯指心被打动,而是指心贴近、依偎于对象事物。情感与共鸣大约有八成重叠,但"情"字的汉字词汇多达四十来种——激情、薄情、恶感情等等——多少含有负面的意味;而共鸣,正如字面所示,更强调"心同此心”。因为绝不会有"恶共鸣"这样的词。
这次就写到这里……